Некоторые определения

Компилятор переводит текст программы на машинный язык, разбивая его на отдельные фрагменты, называемые лексемами.
Лексема— это максимальный фрагмент текста программы, который имеет определенный смысл для компилятора.
Границы лексем определяются пробельными символами или другими лексемами.

Числа, идентификаторы, скобки, знаки операций и другие спецсимволы являются лексемами. Между лексемами можно ставить любое количество любых пробельных символов.
Комментарии– это фрагменты текста программы, которые компилятором не рассматриваются. Поэтому их можно составлять, используя любой набор символов, имеющихся в компьютере. Комментарии предназначены для сопровождения текста программы пояснительными записями, а иногда для исключения из компиляции некоторых фрагментов текста программы с целью отладки.
Типы и размеры данных. Любая программа содержит две основные части: информацию, которую она обрабатывает и набор команд, при выполнении которых происходит обработка этой информации.  Информацию, с которой работает программа, называют данными, и в программе она находиться в виде чисел, которые хранятся в ячейках оперативной памяти. Виды ячеек, которые можно использовать в программе для хранения чисел, называют типами данных.

Данные в программе могут находиться в виде констант. Константы– это неизменяемые в программе величины.
Строковый литерал– это последовательность любых символов, в том числе и ESC-символов, заключенная в двойные кавычки.
ESC-символ — это последовательность символов, начинающаяся с обратной косой черты \. ESC-символы используются в символьных константах и строковых литералах для задания символов, которые нельзя ввести с клавиатуры или которые имеют специальное назначение.
Переменные – это поименованные ячейки оперативной памяти, которые предназначены для хранения данных в программе. Переменные позволяют производить считывание и запись информации в связанные с ними ячейки.

Программа– это набор команд, составленных в определенной последовательности, которые выполняет процессор для решения
некоторой задачи, связанной с обработкой информации (получение информации — обработка информации — вывод результатов).  Для осуществления обработки информации, в программе необходимо записать предложения, содержащие наборы действий над нужными данными. Каждое предложение заканчивается определенным разделителем. В каждом языке он свой. Например: Pascal, С — это  «;».

Операторы в языках программирования
Оператор– это законченная конструкция языка, реализующая определенные действия в программе. Обычно операторы бывают четырех типов:

  • простые;
  • составные;
  • пустые;
  • управляющие.

Также в языках имеют право на существование: условные операторы,  операторы повторения (циклы), операторы перехода. Конструкции последних во многих языках напоминают конструкцию вида: (условие) — (истина), иначе (ложь).  Можно поступить и по другому: всегда ложь, иначе — истина. Циклы прекращают свое выполнение если условие не верно. и продолжаются пока истина.

Некоторые соглашения, которые приняты в Microsoft

Литералы — это множество символов, которые заключены в двойные кавычки. Если в двойных кавычках использовать еще раз двойные кавычки, то нужно использовать управляющий символ (см ниже). Пример: «Это литерал. \»Это кавычки \» «. Следует также отметить, что одинарные кавычки пишутся так как есть (без экранирования).
Управляющий символ — это символ, который начинается с \. Этот символ управляет последующими символами. Признак конца нулевой строки считается \0.
Обратная косая черта или бэкслеш (\) является признаком продолжения строки, когда текст строки продолжается на следующей строке. Не путайте: прямой слеш это /, а обратный слеш или бэкслеш это \.

. составить блок схему и записать на при паскале задачу ,ввести с клавиатуры числа , если положительное то умножить на -1
. составить блок схему и записать на при паскале задачу ,ввести с клавиатуры числа , если положительное то умножить на -1
Комментирование и размещение ссылок запрещено.